똥싸다가 이 난국을 타개할 좋은 아이디어가 생각나서 적어본다
*소위 유행하는 메타인 부활 / 버티기에 대한 리스크 보정 아이디어.
1.왜 부활과 버티기 스킬에 합당한 패널티를 부과해야 하는가?
= ‘아무리 잘 싸워도 한번 죽으면 끝’ 이라는 특성을 모든 소환수 및 소환사에게
동등하게 적용시킴으로써 전략구성 및 덱 빌드에 대한 고민을 효과적으로 가중시킬수 있으며
서머너즈워 : 크로니클 게임의 본질적인 가치추구인 현질 이 아니라 ‘다양한 소환수 조합 & 전략구성’
에 한발 더 가까이 다가갈수 있다는 생각.
2.어떤 패널티를 부과해야 하는가?
=먼저 ‘부활’ 스킬을 삭제하는 것이 간편하나 , 먼저 망가진걸 버리기보단 고쳐쓴다는 개념으로
접근해보자
현재 부활의 패널티는 두가지가 존재한다 1.부활시 체력낮음 2.부활불가 스킬에 사망시 불가능
마나코스트가 4인것도 패널티라고 볼수 있겠으나 개인적으로 4코스트는 패널티도 아니라고 본다
5~6 쯤은 되어야 합당하다고 생각함.
주변게임에서 아이디어를 차용해보자. 모 게임에서는 플레이어들이 던젼을 갈때 한번 죽은 플레이어를
다른 플레이어가 가서 살릴수 있는데 ‘영혼결속’이라는게 생긴다. 이게 뭐냐면 영혼이 결속된 플레이어가
죽으면 같이 영혼결속이 된 다른 플레이어의 현재 hp에 상관없이 같이 죽어버린다.
플레이어1이 플레이어2가 죽어서 살려서 플레이어 1,2가 영혼결속이 되었다
이 상태에서 플레이어 2가 또 한번 죽으면 플레이어 1,2가 동시에 사망하는 것이다.
이렇게 당장은 좋아보이지만 영혼결속이 진행될수록 한번에 전멸할수 있는 패널티를 떠안게 되는 것이다
크로니클 본 게임에서는 이 정도로도 약하다고 생각한다 , 왜냐면 이미 덱중에 부활러를 2마리 이상
집중편성하는 덱빌딩이 있기 때문이다. 그래서 다른 패널티도 함께 구성해야 할것이다
가령 , 영혼결속 + 마나코스트 6이라든지 부활후 회복불가 혹은 완전한 기능의 부활이 아닌
스킬사용이 불가능한 상태로 부활 (이렇게 하면 평타 스킬딜러를 부활시키는게 이득인 전략적인 구성이 하나 더 생긴다 아니면 고기방패로 쓸 탱커를 부활시킨다던지) , 또다른 방법으로는 부활이 아니라 죽은 영혼을 불러와서 짧은 시간동안(11초정도가 적당하다고 생각한다) 싸워주고 사라진다던가의 방법도 생각해 볼수 있다. (이렇게 불려온 소환수는 반투명이나 회색으로 표현하면 되겠지)
그 외에 내가 생각하지 못한 여러가지 부활을 쉽게 인스턴트식으로 써제끼지 못하게 하는
장치가 있는지 개발진들이 적극적으로 여러 밸런스게임 및 과거의 명게임에서 선례를 찾아봐야 한다.
왜냐면 그것이 당신들이 할 일이니까.
=다음은 ‘버티기’ 의 경우에 대해서 알아보자.
현재 버티기는 다음과 같은 패널티를 갖고 있다.
1.지속시간이 있다. 2.강화강탈 / 강화효과무시 피해로 상쇄된다 (곧 업뎃에는 이 패널티가 사라짐)
아직 업뎃이 적용된게 아니므로 현재버젼인 위 두가지 패널티 기준으로 말하겠다
이것 역시도 패널티가 있지만 매우 약한 부분이라 생각한다.
첫째로 지속시간이 비정상적으로 길다고 느껴짐.
두번째로 강화효과무시피해 / 강화강탈로 상쇄하고 처리할수 있으나 , 강탈 및 강무딜 스킬이 있는
소환수가 1.얻기가 쉽지 않으며 2.모든 스킬이 다 강탈이나 강무딜이 아니어서 조건부이다.
결국 모든 타격이 강무딜인 ‘불 속성 레이븐’만이 아주 유리한 위치에 있게 되는 셈인데
첫째로 불레이븐을 반드시 키워야 하는 강제성이 생긴다 = '다양한 소환수 조합으로 전략구성' 에 반하게 되는 결과.
둘째로 불레이븐 마저도 ‘암살자’의 특성때문에 버티기를 발현하는 소환사/소환수를 적시에 타격할지 미지수
여전히 이러한 문제들을 낳게 된다.
내가 생각해볼때 이걸 AI를 고치고 , 소환수 우선 타깃적용을 고치거나 스킬구성을 전부 강무딜로 바꾸는 것등은
다소 우매한 접근법이다. 왜냐하면 버티기 스킬자체를 약화시키면 문제해결이 더 간편하고 예기치 않게 나타날
후속 변수제어에 더 명확하게 유리하기 때문.(생각해보시라)
따라서 , 버티기 역시 당장은 유리한 것 같지만 결국 버티는데 실패하면 전세가 뒤집힐 정도의 패널티를
부과하면 된다. 예를 들어 위의 부활과 마찬가지로 이런 시스템은 어떨까?
버티기 스킬이 아니라 ‘희생하기’를 쓰는 것이다. 만약 살아남은 소환수가 있다면
그중 가장 체력이 약한 소환수에게 데미지를 떠넘기는 것이다. 편의상 고기방패라고 하자
그래서 결국 버티기(희생하기)를 쓴 본인은 당장 살아남지만 결국 소환수를 하나씩 바치다보면
(그때까지 승기를 잡지 못하면) 결국 본인만 살아남아 불리하게 죽을수 밖에 없는 패널티를 부과하는 것이다.
이렇게 함으로써 좋은 소환수를 버티기때문에 활용못해보고 패하게 되는 점이 생기고 공격자 측은 이점을
전략적 포인트로 잡고 덱 빌딩이 들어갈수 있다는 점.
아니면 위의 부활처럼 버티기를 하면 다른 모든 소환수가 자신의 우선타겟을 공격하던 행동을 멈추고
버티기를 시전하는 소환사/소환수 쪽으로 모여서 말그대로 ‘같이 버텨주게’ 하는(버티기 인원이 죽을때까지 스킬사용불가라던지) 방법도 생각해봤다. 이러면 상대측에 범위로 공격하는 딜러들에겐 한번에 다수의 유효타 스킬을 날려
독안에 든 쥐 꼴로 공격할수 있는 전략적 잇점또한 생기므로 좋지 않겠는가
이 모든게 부당하고 불합리하다고 생각하는 유저가 충분히 있을수 있다
그러나 현실에서도 누구도 죽음은 피할수 없듯이 , 혹은 스포츠 토너먼트 경기에도 ‘퇴장’ 당한 선수를
다시 불러올수 없듯이 죽음에 대한 패널티는 공평해야 한다고 본다. 그래야 그위에 소위
‘전략’이라는게 우뚝 설수 있으니까..
그외에 여러가지 패널티가 있을수 있지.버티기를 하는동안은 마나축적이 0에서 올라가지 않는다던가
등등..개발진들이 다른게임에서 비슷한 사례를 보고 고민해보시오
간만에 긴글 적어보았다.
유저들도 한번씩 읽어보고 의견 내주면 좋고
개발진은 읽어보고 개발의도나 방향성에 맞지 않다고
반려할지라도 주제인 ‘죽음에 대한 공평한 패널티’ 부분은 한번 생각해보시길 바랍니다.
그리고 누누이 하는 말이지만
내일까지 내 우편함에 초월소환서 20장이랑 데빌몬 50마리 넣어놔라.
이리도 같이 게임의 발전을 고민해주는데..
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