Skip to Content

건의&제보

파트너 스트리머의 한탄 (장문 주의)
Storyteller 2022.12.16
더보기

우선 지속적으로 게임 운영에 관심을 가지고 신경써주시는 개발 및 운영팀, 매일 변하는 재미있는 PUSH 메시지 및 오프라인 행사 등 다방면으로 활약하는 마케팅팀, 일러스트와 모델링을 진짜 쩔어주게 뽑아주는 디자인팀
조직도는 모르겠지만 그 외에도 노력해주시는 많은 분들에게 감사합니다. 

부족하지만 파트너 스트리머 선정되며 나름 재미있는 게임 열심히 알려보려고 영어로도 컨텐츠 만들어서 활동하고 있는데, 아쉬운게 많네요... 

물론 영웅지역 일퀘변경, 지령서 충전량 증가, 장비 옵션 변경 기능 등 처음 나왔을때보다 좋은 방향으로 가고 있어서 계속 머물며 즐기는 것이니 지금까지 해주셨던 것처럼 게임에 많은 관심 가져주시기를 부탁드립니다. 

제목은 조금 어그로였고, 개선했으면 좋겠다 싶은 부분 적어봅니다.  저도 직장인이라 일방적은 땡깡은 안 부릴테니 한 번만 생각해봐주시면 감사하겠습니다. 

물론 밑도 끝도 없이 내가 가진 애들 상향해달라, 재화를 더 뿌려라, 확률 조작이다 하는 사람들에게 시달리고 계실 것은 짐작되오나, 아직까지 남아있는 대부분의 유저들의 건의사항은 조금이라도 이 게임을 더 좋게 만들고, 더 활성화하고 싶은 마음에 제안하는것을 감안해주시기를 부탁드립니다. 

1. 게임 

 1) 도전의 아레나
(현재 아레나 티켓이 하루에 10회 충전되고, 추가 티켓을 보상으로 지급하는 양도 적지 않아서 티켓 소모 시간이 많은 만큼 피로도가 누적되는 요소 중 하나라고 판단하였습니다.) 

→ 피로도로 인한 문제임을 파악해주셔서 감사합니다. 서머너즈워 크로니클은 모바일 게임치고는 피로도가 매우 높은 게임입니다. 직원들에게 '근무시간 외에' 플레이해서 투력 40만 정도 찍어보게 시키면 알 수 있을겁니다. 

(따라서 도전의 아레나 티켓 보상을 좀 더 좋은 다른 류의 보상으로 교체하는 방향으로 진행하고자 하며 상세한 안내는 교체 방향이 결정되면 추가로 안내해 드리려 합니다.) 

→ 근데 피로도가 높다는걸 알면서도 보상만을 바꾸는건 적절한 해결책이 아닌것 같습니다. 보상을 바꾸면 피로도가 줄어드나요? 12인 던전 주사위 보상으로 1위에 데빌몬 걸어두면 피로도가 줄어들까요?


부족하지만 제 생각에는 도레나는 격레나 전에 '조합에 대한 이해'를 갖추는 장이 되어야 한다고 생각합니다. '도전'이잖아요?? 

고객 경험 여정상, 도레나에서 기본적인 아레나 조합에 대한 이해를 하고, 밴픽과 컨트롤 요소가 가미된 격레나에 들어오면 훨씬 체계적으로 아레나에 대한 재미를 느끼게 만들 수 있으리라 생각합니다. 

수동에 대한 열망은 알겠지만, 모바일 게임인 점을 감안해주시기를 부탁드립니다. 컨텐츠의 피로도가 너무 높습니다. 유일하게 조합으로 파생되는 전략을 시험할 수 있는 컨텐츠가 도레나였습니다... 

2) 튜토리얼
솔직히 지금 제 입장에서는 튜토리얼은 관심도 없지만, 새로 유입되는 유저 경험에서는 부정적인 요소가 너무 많습니다. 타겟 유저의 페르소나는 모르겠으나, 적어도 물고르의 비주얼과 그 잼민이 원숭이의 어깨빵이 타겟 고객의 첫인상에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고는 생각하지 않습니다. 

각성 키메라 모델링 죽이잖아요? 발키리 궁극기 모션 잘 만드셨잖아요? 처음 게임에 유입되는 고객에게 보여줄 것은 이런 요소라고 생각합니다. 

물키메라가 건틀렛으로 공격 막고, 부서진 건틀렛으로 튜토리얼 보스랑 산화하는게 첫인상에 좋을까요? 아니면 잼민이 원숭이가 어깨빵 치면서 무적 벗기는게 첫인상에 좋을까요? 

MOT 접점에서의 고객 경험을.. 한번만 더 생각해주세요.. 

3) 태생 3성, 4성
초창기, 태생 3성과 4성도 아레나에서 유의미하게 사용되던 때가 있었습니다. 3성 암헬하한테 태생 5성이 물어뜯기는 무서움을 겪어보신 분들도 있으실걸요? 

그러나 태생 5성만을 위한 스텟 상향 버프 이후, 극히 일부의 유틸성을 가진 태생 3성, 4성을 제외하고는 그저 태생 5성만을 위한 아레나가 되어버렸습니다. 

이는 데이터 통계로도 나올 것이라 확신하며, 원인은 태생 스텟 차이에 따른 차이가 빚어낸 현상입니다. 태생 4성 계수가 좋아봤자, 결국 스텟 자체의 벨류 싸움에서 밀려서 활용도가 없어진 상황입니다. 수많은 소환수가 그저 리소스 낭비에요. 

태생 5성의 벨류가 높은걸 부정하지는 않습니다. 희소성에 따른 가치니까요. 다만 태생 3성 15각 = 태생 4성 10각 / 태생 4성 15각 = 태생 5성 10각 정도로는 비빌 수 있어야 선택지의 폭이 넓어질 것이고, 이는 전략성의 증대로 다가온다고 생각합니다. 

태생 4성도 풀스작에 풀각성 박으려면 재화 소진 꽤나 필요할걸요...? 

4) NPC 상호작용 강화
솔직히 사업부 입장에서는 간과하기 쉬운데, 유저 경험에서 상호작용은 생각보다 중요합니다. 지금 섬클 오픈월드에 있는 수많은 NPC들이 무슨 의미가 있나요?  목소리는 있나요?

냉정하게 말해서 1세대 MMOPRG 마비노기보다 상호작용이 떨어집니다. 퍼거스 더 웨폰 브레이커를 왜 유저들이 밈으로 만들고 지속적으로 파생되는 컨텐츠를 자발적으로 확산, 배포했을까요?? 

실무자 입장에서 이는 즉각적인 성과로 이어지지 않는 요소임을 알고 있습니다만, 섬클이 서머너즈워를 단순히 참고한 게 아니라 독자적인 세계관을 구축한 게임임을 말하려면 이는 반드시 개선이 필요한 요소입니다. 

5) 점프 기능 활용성 강화
유저가 캐릭터를 조작할 수 있는 기능 중에서 Z 축을 담당하는게 점프 기능인데.. 뭐에 쓰나요? 

생각보다 3D월드에서 Z 축이 가지는 의미는 많습니다. 게임계에서 짬밥을 좀 먹은 분들이라면 '비행 경험' 자체를 USP로 삼은 게임도 많았다는 걸 아실겁니다. 프리프 온라인도 있었고..

섬클의 점프 기능은 어떤 경험을 제공하나요? 어딜 올라갈 수 있나요? 기믹을 피할 수 있나요? 활용도가 있나요? 사소한 것임은 알고 있습니다만, 그 사소함이 곧 디테일이라고 생각합니다.

6)  레이드
솔직히 저는 나라카 레이드 무적 패턴의 너프에 반대합니다.
비타/타우는 첫 레이드임에도 가급적 동시에 잡아야 한다는 점
메투스는 체력 고정 데미지 때문에 팔을 협동해서 잡아야 한다는 점
나라카는 무적 패턴과 엘리멘탈 CC 스와핑이 공략이 필요한 점
칼리야는 적절한 해제 및 힐이 필요한 점 

나름대로 개성이 있다고 생각했는데... 나라카 무적 패턴이 사라졌네요? 암하피로 받피감 때려박고 줘패면 끝이네요??? 

불레이븐 뿌렸잖아요??? 물마샬캣도 뿌렸잖아요???
기획 단계에서 충분히 논의되었을 레이드의 개성을.. 왜 스스로 포기하셨는지 모르겠습니다. 자신감이 왜 없어지셨나요?? 레이드 보스는 그에 걸맞는 도전요소가 반드시 있어야 한다고 생각합니다. 
 


2. 기타
1) 직원 플레이
검은사막이던가요? 운영진이 '자캐'로 '랭커'와 pvp를 떠서 이긴 이후 밸패 등에 대한 불만이 있으면 오히려 불만러가 겜알못이 되었습니다. 

로스트아크? 금강선 PD의 높은 이해도로 쇼케이스를 할 때마다 민심이 떡상했죠 

이는 운영진의 '게임 이해도'가 코어 게이머의 수준과 비슷하다는 것을 증명했기에 나타난 결과였습니다. 섬클은 어떤가요?? 

중년게이머 김실장이 분석했듯, 게임은 실제 유저의 경험이 운영진의 경험보다 깊은 몇 안되는 분야입니다. 데이터만 보고서는 유저 경험을 올바르게 파악할 수 없다고 생각합니다. 

실제로 본인들이 만든 세계에서 게임을 플레이 해주시기를 요청드립니다. 얼마나 몰입이 되는지, 어떤 불편함이 있는지 직접 느껴주시기를 요청드립니다. 그리고 클타임과 같은 소통의 자리에서 이를 게이머의 언어로 표현해주시기를 부탁드립니다. 

그 정도만 해주셔도, 진짜 그것만 해주셔도 핵심 고객들의 만족을 끌어낼 수 있는 산업이 게임 산업입니다. 

2) 마케팅 제안
솔직히 오픈 초기에 대형 스트리머나 퍼포먼스 마케팅 예산 쏟아붓는거 보고 '...컴투스 돈 많나?' 싶었습니다. 

그 당시 유저들을 들어오게 해서 정착시킬 자신이 있으셨나요?
잼민이 물몽키 어깨빵 프롤로그 1타
북을 치는 동안 난 무적이야 2타
A-Z 성장의길, 재화 수급 등 편의성 3타 

유저의 첫 경험을 만족스럽게 만들 수 있는지, 지속적으로 이 세계관에 정착시킬 수 있는지

자신이 있으시다면 그 때 REBOOT 명목으로 대규모 캠페인을 진행해주세요 

그 때는 오픈 날짜 정해졌고, 유관 부서 ACTION PLAN도 결정났고, 속칭 오픈빨 내려고 대형 인플루언서 등 돈 태우신거 이해하겠지만... 효과는 만족스럽지 않으셨을거라 생각합니다.

 

3) 친선전

이 게임의 최종 컨텐츠가 PVP라면, 친선전 기능이 무엇보다 필요하다고 생각합니다.

이는 추가 컨텐츠 요소 보다 더욱 자연스럽게 체류시간을 증대시키고 유저들간의 게임 플레이 경험을 개선해줄 수 있을겁니다.

에픽세븐이라는 레퍼런스처럼 Host와 다수의 guest 중심의 친선전 기능이 개설된다면 훨씬 다양한 실험 및 테스트로 더욱 게임이 활성화 될 것을 자신합니다.

 

추가적인 컨텐츠로 유저를 잡아두려고 하지 마시고

더 재미있는 컨텐츠로 유저가 잡혀있게끔 해주세요

 

친선전 생기면 제가 사비로라도 대회 개최하겠습니다.

이미 사비로 이벤트 두번 기획해서 진행해봤으니…
 

 

3.파트너 크리에이터
1)컨텐츠 Asset 관리
구글 드라이브 공유받았는데 활용 가능한 Asset이 너무 부족합니다.
내부 폴더에는 없는게 너무 많아서 차라리 구글링이 더 컨텐츠가 많은 실정입니다. 

예를 들면 대리뽑기 컨텐츠 만들때 활용하려고 소환서 폴더 가봤는데... 전설의 소환서, 초월의 소환서, 빛암 소환서 얘들이 왜 없어요???;;; 

업무량이 많으시겠지만 이런 부분은 파트너 크리에이터에 대한 관심이 없나? 라는 생각이 듭니다. 결국 캡쳐뜨고 누끼따서 썼네요.. 

2) Official announcement  

파트너 크리에이터 선정에 대한걸 아무도 모르고, 증빙도 안됩니다.
하다못해 공식 홈페이지에 페이지 하나 따서 크리에이터들 썸네일 박아넣고 바로가기 링크만 걸어줘도 파트너 크리에이터들은 되게 소속감 느끼고 좋아할걸요? 웹디 한명 있으면 어렵지는 않잖아요?
 
파트너 크리에이터는 자발적으로 대외 컨텐츠 제작 및 확산을 해주는 애들인데.. 조금만 관리해줘도 뿌듯해하며 더욱 열심히 활동할겁니다. 

대형 스트리머에게 돈 많이 쓰셨죠? KPI 혹은 CPI 만족할만 수준이셨나요? 지속적으로 컨텐츠가 창출되던가요?? 절대 아닐걸요?? 

VIP 고객들 모실 때 기념품이나 케이터링 해봤자 얼마 안 하는데 그거 왜 하겠어요? VIP들이 그거 살 돈이 없어서 준비하는게 아니라 그만큼 "우리가 너네를 신경쓰고 있다. 고맙다" 라는 메시지를 전하기 위함이잖아요? 

전반적으로 파트너 크리에이터 관리 체계가 아무것도 없이 운영되는거 같아서 아쉽습니다. 

아무나 북미가서 내가 파트너 스트리머라고 방송해도 믿을걸요?  

3) 파트너 크리에이터 지원 

'컨텐츠 제작 지원' 명목으로 소정의 재화를 주시는데, 저는 연구소 컨텐츠를 주로 만들다보니 환원석이 오히려 해당 명목에 더 어울릴 듯하여 요청드렸는데 답이 없더군요.. 아마 공통적으로 지원되는 재화라서 변동이 어려운거 같지만 그래도 '파트너별 컨텐츠 제작에 필요한 재화' 임을 고려하시어 긍정적인 검토 요청드립니다.

번역 글쓰기 목록

댓글
게스트

0/3000

    기본 메세지 팝업 샘플 입니다

    번역하기

    번역할 언어를 선택해주세요.

    번역할 언어를 선택해주세요.