…아니 내부에 게임을 ‘실제로 즐기고 있는’ 직원 없어요???
뭔 패치가 실제 유저들의 경험과 정확하게 정반대로 가고 있어요???
진짜 이 패치로 누가 재미있어졌나요? 누구의 경험이 즐거워졌나요??
실제 유저들은 강화된 방덱을 수동으로 쳐서 이겨야하는데 즐거우시던가요??
그나마 모바일 게임답게 즐길 수 있는 몇 안되는 컨텐츠였는데 이젠 피로도가…
- 1. 도전의 아레나는 덱 조합을 통해 기본적인 아레나 조합에 대해서 알아갈 수 있도록
- 즉 격레나 전에 적응할 수 있는 경험을 제공해야 합니다.
AI라는 똑같은 환경 속에서 덱 조합과 구성만으로 어떻게 전투가 흘러가는지 배울 수 있는 컨텐츠가 도레나고, 거기서 이제 컨트롤과 밴픽 같은거 더하면 격레나로 넘어가는건데
유저 경험에 대한 단계적 빌드업은 중요하지도 않은건가요?
관여도가 필요하다면 차라리 소환수별 사용 스킬 세팅을 만들고(공덱, 방덱)
나머지는 자동으로 돌아가게끔 도전의 아레나를 만들어주세요
아님 Ai 성능을 개선해주시거나(…)
2. 태생 4성 소환수는 스텟 차이로 인해 특정 유틸성을 가진 소환수가 아니면 실용성이 아예 없고, 수많은 태생 4성이 그저 리소스 낭비로 남아있습니다.
태생 3성 15각이 태생 4성의 10각 // 태생 4성 15각이 태생 5성의 10각
이 정도라도 맞춰주면 선택지 폭이 넓어지고 이는 곧 전략성의 증가로 이어질겁니다.
그냥 도전의 아레나 수동 패치를 하는 모습을 보니 게임을 아예 안 하시는거 같아요
그래서 수동패치하고 데이터 잘 나옵디까? 유저 반응 극찬 쏟아지던가요?
유저 경험 설계고 뭐고 관심도 없는거같고.. 건의하는거 자체가 맥이 빠지네요
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