강화무시 공격이란 거 자체가 전투시스템에 문제를 이야기 시키는 겁니다.
일반적으로 방어력관통이나 저항이런 거 만들때, 최대를 75%감소 정도로 합니다.
75%감소면, ¼로 줄어드는 거라, 강화하는 쪽이 4배를 올려야 되기 때문에 실제로는
엄청나게 많은 량입니다.
65%감소면 ⅓로 줄어드는 거고, 3배를 올려야 됩니다. 50%면, ½로 줄어들고
2배를 올려야 됩니다.
50%감소만 시켜도 그 효과가 매우 좋은 겁니다.
강화무시공격은 강화효과마다 주사위를 굴려서 50%확률로 무시해도 좋은 겁니다.
얼마든지 공격 데미지 향상이나, 마나량을 조절해서 밸런싱 가능해요.
강탈같은 기술도 마찬가지로 무조건 강탈하면 골란하죠. 효과저항같은 걸로 그 효과
를 반감시킬 수 있어야 되죠. 하나 강탈해 갈때마다 효과저항으로 방어를 하게 만들면,
전부다 강탈하기는 어렵기 때문에 강탈쪽 확률을 좀 더 높은 곳에 두어도 되고, 상대방의
강화효과가 적으면 강탈확률이 더 높아지게 설계하면 밸런싱이 될 겁니다.
밸런스 파괴적인 기술도 턴제에서는 밸런싱 잘 됩니다. 카운터할 수도 있고, 인지하고
방어할 수 있으니까요. 하지만, 실시간 전투에서는 밸런싱을 할 수 있게 해 두어야 됩니다.
기술을 맞으면 내가 죽고 회피하면 상대방이 죽는 기술같은 것이 실시간에서는 재미를
줄 수 없어요.
지금 강무딜이랑 강탈이 문제를 많이 야기시키는 거 다 인지하고 있쟎아요.
소환사 밸런스 조절하면서 클리프 55레벨짜리가 키나 64보다 더 좋아서 클리프 키우고
있습니다. 소환사 밸런스도 다시 살펴보세요. 장비도 구린데 써보니까 확실히 좋더군요.
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