수동 조작 컨텐츠 열심히 만든거 같더군요.
그러나, MMORPG가 가져야 될 노력이 보상이 되는 시스템엔 아무 생각이 없습니다.
전문기술만 봐도 마찬가지입니다. 요리재료를 길드재화로 살 수 있게 해준 것이 스스로
인정하고 있는 겁니다.
요리재료를 직접 만드는 멍청한 짓을 하면, 4에 5로 승급할때 필요한 요리재료 다 만들려면,
1개 만드는데 5000골드 15개 만들면 75000골드 재료가 9개 이므로 675000 골드, 그런데
사실 그 요리만드는 재료에 또 만들어야 되는 것이 있어서 아마 100만골드 정도 들 겁니다.
5에서 6은 그것의 2배가 들죠. 200만골 정도 들겁니다.
6에서 7은 400만골 정도 들겁니다. 그러니, 그냥 길드 주화가지고 사는것이 올바른 선택이
되는 거겠죠.
길드주화 1000 = 신비의소환 1개이고 신비의소환 1개 270보석이고 270보석은 라힐지령서
사서 20만 골드 모은다고 쳐주면, 5에서 6에 들어가는 길드 주화가 1만이니까 200만골드가
되니 가격은 맞는거 같아요. 하지만, 요리재료 직접 제작해서 승급하는 것은 아주 멍청한 짓
이 됩니다. 그러니까 길드주화로 요리승급 재료 살 수 있게 해주는 일을 하는 것이죠.
한마디로, 요리라는 컨텐츠는 재미가 하나도 없는 컨텐츠임을 인정하고, 명인갈려는 유저들
에게 서비스를 제공한 개발자 님들의 판단일 겁니다.
전문기술 컨텐츠는 메인 컨텐츠보다 사람들이 정말 재미있어하고 즐겁게 할 수 있는 컨텐츠
로 만드는 것이 어려운 영역이 아니랍니다. 그리고, 그거 재미있게 만들면 게임의 재미도
대폭 향상 될 것입니다. 이렇게 아무것도 아닌 듯 방관하는 것 자체가 컨솔게임 매니아들이
개발자의 핵심 축이 아닌가 그런 느낌을 지울 수가 없어요.
게임 개발이 아주 어려운 영역이고 한평생 하나의 장르만 만들어도 쉽지 않습니다. 누구도
잘 안다고 할 수 없어요. 저도 아이디어를 많이 제공했습니다만, 하나의 의견일 뿐이지 그게
실제로 적용했을 때 여러가지 문제가 발생하겠죠. 하지만, 게임개발에 있어서 자존심이 너무
세거나 내가 많이 안다고 착각하는 것이 가장 문제입니다. 아무도 잘아는 사람은 없습니다.
전문기술 컨텐츠는 적어 ⅓의 재미영역을 담당하기에 충분합니다. 지금 육성 난이도가 극악
을 달리는 데도 이거하고 있는 유저들이 많을 겁니다. 포기한 사람들 별로 없을 겁니다. 마스터
찍는데, 오래 걸리게 만들어 봐야 의미가 없습니다. 적절한 수준에서 마스터 찍게 만들어 주는
것이 더 좋아요. 마스터 찍으면 결국 아이템 만드느라 또 시간 쓸거 아닙니까?
마스터 찍고, 비밀 레시피 얻어서 그거 배우는데 골드가 100만개가 들게 만들어 놓으면, 얼마
든지 골드 소모 시키고 컨텐츠 확장이 됩니다. 왜, 사람들에게 첫번째 고개를 높여서 정상에서
풍경을 바라보지 못하게 만들어서 낙오시켜려고 노력하는 건가요?
산을 오르는 것과 마찬가지입니다. 어려운 길, 쉬운길, 구부러진 길 오르다가 정상에 도착한
후 그 기쁨을 한번을 맛 봐야 다른 산 또 오르는 겁니다. 처음부터 너무 높은 산을 오르게 만들
면 웬만한 사람들은 다 나가 떨어지고, 매니아만 남는데, 그 사람들 한테 극악의 난이도 패치
하는 느낌을 또 받습니다. 남아있는 사람들이 매니아인데 그들에게 극악의 난이도를 만들어
서 재미있게 해주겠다는 것은… 주로 옛날 오락실 게임에서 돈벌려고 난이도가 극악인 게임
을 만들고 게임이 다 그러니 그게 재미인줄 알던 시절에나 통하는 것이었습니다.
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