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컨텐츠 횟수 제한에 대해서... 개발자들아 꼭 봐라! 안보면 후회할겨.
앨리앨_6 10/24/2022
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에너지시스템이란게, 에너지 주고 에너지 사용해서 뭔가하는 시스템인데,

이거 출발은 아주 오래전 솔라리아라고 웹게임에서 본격적으로 가동되기 시작했다.

물론 UNIX시절에 EMPIRE란 전략게임에서도 있었지.

 

페이스북에서 이 시스템이 대중적으로 크게 알려진거 같다. 서머너즈워 천공만 하더라도

에너지 시스템이쟎아. 일정량의 에너지가 충전되고, 원하는 컨텐츠를 에너지 지불하고

즐기는 거지. 

 

섬클은 각각의 컨텐츠마다 하루에 횟수가 정해져 있어. 성장의 길, 아네나, 라힐의 지령서,

카이로스, 파티던전, 균열 등등 아주 많아.

 

에너지 하나로 하면, 플레이어들이 알아서 자기가 이득이거나 하고싶은거를 알아서 배분

해서 즐기겠지. 그게 바로 플레이어들에게 선택권을 주는 거고 게임의 본질인 자유를 주는 거야.

자유시장처럼 인기없는 컨텐츠는 즐기는 사람이 줄어들고 인기 있는거는 그 즐기는 시간이

더욱더 많아질 것이고, 유저 성장 곡선에 따라서 이게 변화될 거다.

 

이렇게 시장원리에 의해서 컨텐츠를 즐기는 시간이 조절이 되면, 개발자들은 어떤 컨텐츠를

개선해야 될지 알기 쉽게 될 것이고, 그걸 수정해 나가면 더욱더 좋은 게임이 되겠지.

 

기존의 컨텐츠마다 하루입장 제한이 걸려있으면, 하기 싫은 거도 선택의 여기없이 손해 안

볼려면 해야 된지. 바로 숙제가 되는 거지. 그러면 하기 싫은데 하니까 스트레스 받게 될 것

이고, 스트레스 받게 되면 내가 이겜을 뭐하러 하나 매몰비용 때문에 하나 하면서 현타오겠지.

 

아, 하고 싶은 거만 하고 나머지는 하지말라고… 그러면 되는데 왜 그래? 이렇게 반문할 수 있어.

숙제 하기 싫으면 돈으로 때워라. 거지들은 가라. 이렇게 말할 수도 있겠지.

 

맛있는 음식을 먹는데, 맛없는 거를 더 많이 먹게 만들면 누가 좋아 하겠냐? 알아서 맛있는 거만

골라 먹고 나머지는 버려. 이런말을 할 수 있는 상태가 아니야. 경쟁을 하니까 온라인 게임이고,

경쟁에서 이길려면 맛없어도 어거지로 먹어야 되는 상황이 현재 상황이라는 것을 직시하라고!

 

지금 당장이라도 모든 컨텐츠 에너지 시스템으로 바꾸는거 일도 아니다. 빠르면 하루면 되고,

늦어도 3일이면 바꿀 수 있어.

 

데모크라시는 시민에게 자유를 주고, 소셜리즘은 시민에게 자유도를 주고, 섬클은 플레이어에게

숙제를 준다. 

 

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