변경되었으면 하는 것
- 1. 근거리 케릭터 허공 칼질
스킬의 중요성이 높은 크로니클에서 이동 후 타격을 해야 하는 근거리 챔피언의 단일 공격은 100% 타격으로 시전되도록 했으면 좋겠습니다. 어떻게 제자리에서 원거리로 발사하는 스킬이 근거리 스킬보다 타격하기 쉬운건 맞지 않습니다.
당연히 잘 맞는 순서는 근거리 단일(100%)>근거리 범위>원거리 단일>원거리 범위 공격 순서
2. 소환수 클래스
=> 서머너즈워 천공의 아레나의 장점 : pvp 덱구성의 기초 속성 우위 및 타겟팅
=> 크로니클 그런거 없다. 그냥 클래스별 타겟팅
=> 상대 조합보고 맞춰가기 어려움/그래서 그냥 무지성 센놈 사용(특히 암살형)
=> 암살형을 견제하는 직업이 없다.
=> 오르비아는 암살자 덱에서는 술래잡기 놀이하고 있다.
제안1. 기사(아군 마법사, 궁수 근처에서 있으며 아군 딜러를 공격하는 적을 우선 공격한다)
전사(돌격하여 싸우다가 체력이 50% 이하로 떨어진 적을 우선 공격한다)
마법사(상대가 뭉쳐있는 곳에 스킬을 사용하고, 체력이 낮은 적을 우선 공격한다.)
궁수(지원형을 우선 타겟하고 접근하는 접근하는 적이 있으면 후퇴 사격한다.)
지원(최후방에 위치하고 있으며 생존을 우선시하며 아군을 지원한다)
암살(마법사, 궁수 우선 타겟/ 체력 50%이하 우선 공격)
이런식으로 변경하면 좀 낫지 않을까 싶네요.
핵심은 체력에 따른 변수 창출/ 기사의 보호 기능으로 암살 견제/ 마법사의 광역 공격 /
지원형의 생존 중시
제안2. 아니면 그냥 아레나에서는 몬스터별 우선 타겟팅 설정할 수 있도록 세팅하도록 해줬으면 합니다.
예를 들면 풍오공에게 마법사 우선 공격으로 설정하면 오공이 암살자처럼 마법사 먼저 공격하게 하여 전략을 세울 수 있도록 설정
다른 예시로 물아마존에게 암살자 우선공격 설정하여 암살하러 오는 불마법검사를 공격하게 하는 등 전략적 이용하도록 설정할 수 있게 하는건 어떨까 합니다.
3. 전장의 활용
=> 전장은 이름처럼 싸우라고 만들어 놨다. 하지만 현실은 천공석 파밍과 학살현장
=> 갈수록 줄어드는 전장 참여도 / 지루한 숙제 전락
제안1. 개인 파밍이 아닌 청백전 형식 변경은 어떨까 합니다.
그래야 전쟁하는 느낌으로 전략적으로 상대방과 싸우는 사람
투력이 약하면 천공석 파밍 역할을 하는거죠.
승자와 패자에 따라 재화를 차등 지급하고 획득한 천공석은 1/n로 팀별 지급
팀 기여도(킬, 천공석 획득량, 미션 완수등) 다양한 점수를 설정하여 추가 보상 지급
이런 식으로 하면 다양한 전략과 포지션이 나올 것 같습니다. 공방이여도 재밌게 할 수 있을 것 같아요. 이러면 싸우는 사람도 천공석 파밍에 대한 부담 없이 적을 공격하고 더 박진감 넘치는 전장이 될 것 같습니다.
4. 신규 컨텐츠 제안
클래시 오브 클랜처럼 마나를 사용하여 자신의 소환수를 소환하는 형태로 상대방의 소환수를 보면서 내 소환수를 적제 적소에 소환하는 형식으로 상대 소환사가 죽으면 끝나는 형식의 컨텐츠가 있으면 재밌을 것 같습니다. 잘만 만들면 새로운 재미가 있지 않을까 싶어요.
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