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Bericht

개장문) 밸패 필수 개선점들
피꽈츄 10/22/2022
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천공 오픈때부터 히워, 스랜, 백전 그리고 섬클

약 6년 넘게 컴투스 게임만 하고있는 진골 유저입니다

외에 스팀 닼던 슬더스 등 유사 장르 게임을 사랑해서

전략 덱빌딩 턴제 이런 장르는 일반인 보다는 잘 알고 있다고 자부할 수 있습니다

 

지금 밸런스의 문제는 캐릭 하나하나를 너프 버프 한다고 해결될게 아닙니다

그러면 괜히 갖고 있는 유저들의 반발만 생길뿐

차라리 전체적인 개편을 해야 유저도 이해하기 편하고

추후 또 칼질 당할 위협에서 그나마 벗어나죠

 

  1. 1. 공속
  2. 현재 공속은 속비딜러를 제외하면 쓰레기 옵션이죠
  3. 공속을 올릴바에 치피를 올리는게 효율이 좋으니까요
  4. 그때문에 공속 디버퍼는 아무런 영향가가 없죠

 

그러므로 공속에 따라 모션속도가 증가되어야 합니다

현재 모션도 버그수준으로 말이 많죠

타겟팅 스킬이 바로 앞에서 때려도 안맞는다거나

범위기를 걸어서도 피한다거나

어차피 모션을 하나씩 뜯어 고칠 생각이 없다면

차라리 공속을 유효옵으로 바꾸는게 효과적입니다

이러면 속깎도 경우에 따라 아주 유효하게 작용되겠죠

 

2.  회피(명중)

공속과 연계되는 문제인데

우선 회피 효과는 상대 명중과 계산해서 평타딜을 회피할 확률이 증가되고 

장판이 표시되는 스킬을 회피할 ai확률이 증가됩니다

문제는 속비딜러가 아니면 공속을 올리지 않고

장판스킬은 현재 아레나에서 회피 ai가 작용을 안합니다

즉 pve 오토한정으로 쓸만하다는건데

어차피 오토는 결국 딜찍으로 대체될게 뻔해서 또 쓰레기 옵이됩니다

 

그러므로 차라리 현재 모션버그인지 스킬이 공중분해 되는걸

회피라는 수치화된 시스템으로 바꾸는게 좋습니다

평타와 모든 스킬에 회피로 바꾸고 

스킬은 보정수치로 평타보다는 명중이 잘 되도록

이러면 회피 명중이 유효옵이 되면서 

체방 스탯이 높은쪽이 유리하지만 원작의 폭주처럼

확률 변수를 줌으로서 좀더 재밌게 바뀔 수 있습니다

그리고 스킬의 공중분해를 단순 버그로 치부하지 않으며 룬작에 따라 대처 가능하도록 바뀌겠죠

게다가 쓸데없는 회피ai로 명령까지 무시하며 이동하는걸 없애고

그냥 스킬 범위 내에서도 확률로 안맞게 바꿔야합니다

 

3. 무적 버티기

원래 대다수의 게임에서는 무적과 버티기는 쉴드와는 다르게

적의 한턴을 빼는 용도로 쓰입니다

쉴드가 짤딜을 막는다면 무적과 버티기는 핵심기를 카운터 치는 용도죠

근데 여기는 지속시간이 과하게 깁니다

상대 스킬을 카운터 치는게 아니라 그냥 쓰고 있으면 나만 프리딜

 

그러므로 무적을 약 3초로 버티기는 약 6초로

대신 그에따른 코스트 감소로 적재적소로 사용할 수 있도록 하고

버티기의 경우도 원작처럼 강무딜이 안들어가도록 버프 해야겠죠

(그리고 무적도 데미지가 0이 되는거지 치명타가 안들어가는건 누가봐도 코딩오류죠

이걸 못고치겠으니 저번 패치에 빛올비만 해제로 바꿨는데 참… 물오공도 같은류입니다

하나씩 뜯을게 아니라 통으로 바꿔야한다는게 이런 문제점 때문입니다

참고로 원작도 딜이 0으로 들어갈뿐 치명은 터집니다)

 

4. cc의 지속시간

현재 하드cc인 기절 빙결은 3.5초

침묵은 7~10초

수면과 도발이 14초

대체 이 기준이 뭘까요? 문제는 역시 1번 공속과 연관됩니다.

현재 공속은 쓰레기. 즉 스킬기반의 게임이라 하드cc가 침묵에 비해 좋은점은

움직임을 봉쇄한다는 점 외에는 없죠

하지만 평균 코스트당 하드cc가 1초, 침묵이 2초 정도인데

움직임을 막는게 2배의 차이를 낼만큼 중요할까요?

당장 불사막의 경우 3코 침묵 8초. 즉, 1초 빼고 침묵을 무한으로 돌리기가 가능하죠

수면의 경우 스킬만 카운트 되는게 아니라 평타도 카운트 되니

깨우고 안깨우고를 직접 조절할 수가 없고

도발의 경우 원작은 자동으로 평타만 치는데 여기는 스킬도 대상이 고정될뿐 써지고

도발을 걸었는데 도망도 가능하죠

보통 도발은 타게임에서 상대방이 내쪽으로 움직이도록 강제됩니다

뭐 실명은 말할 필요도 없죠

현재 침묵의 효율은 극단적으로 그냥 사기입니다

 

그러므로 일단 지속시간을 수정해야합니다

위의 무적 버티기도 하드cc 를 기준으로 생각한거라

하드cc 3.5초를 기준으로 침묵은 약 5초로 도발은 10초로

게다가 링크시스템으로 스킬난사가 가능하다는 점에서 전체적 발동확률 감소

추가로 하드cc는 약점노출로 받는치피증가로

연계가 되었을때의 이점을 확실히 살려주고

수면은 횟수를 평타 스킬로 나누어 3평타=1스킬. 횟수 합산 3회 내림

도발은 뒷무빙 불가. 거리 내에서 이동 가능

 

5. 상성

속성우위 시스템은 타 게임은 색깔놀이라고 BM과 겹쳐서 비난받지만

서머너즈워 만큼은 각 개성으로 보는 의견이 강했습니다

즉, 캐릭은 같은데 속성만 다르네가 아니라 5캐릭이 있네로 생각되었죠

하지만 여기는 이 ip의 이점을 못살렸습니다

속성에 대한 패널티가 피해량 20퍼, 치확10퍼, 명중률, 절대저항 너무 미미하죠

가장 중요한 원작의 빗맞음 50퍼가 빠졌기 때문입니다

그때문에 모든 속성던전도 속성 맞춰갈바에 그냥 쎈몹으로 밀고

pvp에서도 속성에 따른 공격대상 선정도 클래스별로 바뀌니 속성이 더 무의미 해졌죠

게다가 이러한 점들 때문에 빛암이라는 절대적인 가치가 너무 무의미해지다 못해

오히려 빛암이 패널티를 받고 게임을 하는 수준까지 옵니다

 

그러므로 가장 중요한 빗맞음 50퍼는 위의 회피율과 더불어 적용되어야 하고

절대저항의 경우도 속성우위에서 없앨게 아니라 그냥 효적을 올려주는 식으로 바껴야합니다

상대적 희귀한 빛암은 3속과는 다르게 절대저항 패널티를 갖고 시작한다는건 말이 안되니까요

 

 

6. 폭탄

폭탄은 원작에선 탈레반덱이라 하여 많은 사랑을 받았지만 여기는..

이유는 실시간 대전에서 10초라는 시간이 너무 길어서 대처가 가능하고

게다가 결국 디버프라 저항이 뜨는 순간 원작처럼 딜로스가 심한데

패널티에 비해 확실한 메리트가 적은편이죠

게다가 5번의 속성문제와 관련되어 속성 패널티가 거의 없는 수준이라

굳이 디버프인 폭탄보다는 즉발인 일반 스킬이 훨씬 효율이 좋죠

또한 대상지정인데도 역시나 모션버그인지 간혹 폭탄딜이 회피가 뜨는 경우도 있죠

그리고 원작과는 다르게 갯수가 1개로 고정되어서 한번에 큰 피해를 주는게 없어졌죠

 

그러므로 폭탄 시간을 5초로 단축하고

폭탄 터지는 시간도 5 4 3 2 1 땡(펑)이 아니라 5초가 끝남과 동시에 터져서

6초같은 5초도 고쳐야합니다. 그러면 폭탄터뜨리기도 1초 딜레이가 사라지겠죠

회피는 버그같으니 당연히 수정해야하고

폭탄에 강화무시피해를 달아서 좀더 확실한 이점을 줘야합니다

링크시스템으로 인해 한번에 여러개의 폭탄을 달기가 너무 쉬우니

2번째 폭탄부터는 데미지가 1.5배로 줄지만 터뜨리기로 한번에 큰피해를 주기에는 충분하도록

바꾸는 것도 좋다 생각합니다. 물론 이경우 시간은 다시 5초로 시작해야겠죠

 

7. 효과저항

절대저항은 15퍼로 답변받았습니다

원작에서는 턴제게임이라 15퍼의 확률이 크게 다가왔지만

실시간 전투에서 15퍼는 생각보다 체감이 덜 됩니다

그리고 효적은 85가 만효적인데 비해 효저는 100까지 올려야합니다

하지만 원작과는 다르게 도감과 탑의힘, 계정스킬, 마법서, 클래스 등

효적을 따로 챙기지 않아도 올릴 수 있는 방법이 너무 많기 때문에 효저의 위상이 더 낮아졌죠

효적 50정도만 챙겨도 효저 100을 챙긴 것에 비해 효율이 너무 좋습니다

 

그러므로 효저 상한을 100으로 할게 아니라 최소 150에서 200까지도 늘려야합니다

그래야지 효적을 잘 챙기지 않는 딜러들의 경우 효저를 챙긴 탱커나 서폿에게 디버프를 못걸고

효적을 별도로 챙기도록 요구할 수 있으니까요

 

 

8.  클래스

현재 클래스별로 스탯, 스킬 등의 차이가 있지만 가장 중요한건 타겟팅입니다

여기에서는 문제점과 방법을 바로바로 제시해보도록 하죠

우선 가장 먼저 해야할 것은 클래스별 선타겟만 지정을 할게 아니라

체력이 적은, 방깎 피해증가 디벞 유무, 속성우위 이런식으로 조건을 덧붙여야하고

 

암살자는 유지력이 현저히 떨어지니 궁수,법사가 아닌 지원가를 선타겟해야하죠

궁수는 사각으로 이동하며 체력이 낮은 캐릭과 소환사를 선타겟

법사는 광역기가 잘들어가는 곳과 앞라인

기사는 상대의 딜러를 묶어서 팀을 지키는 역할이니 공격력이 가장 높은, 피해량이 가장 높은

전사는 앞을 뚫어주는 역할이니 전사와 기사

지원가는 타겟팅보다는 생존무빙 특화로

 

이러면 현재 문제가 되는 궁수가 지원가를 치기 위해 적진으로 뛰어가는 것도 막고

기사가 기사랑 일기토를 뜨면서 결국 다 죽고 혼자만 생존하는 것도 막고

전사가 이놈 치다 저놈 치다 하는것도 막을 수 있겠죠

 

 

9. 전사형, 체방비례 딜러

보통 이런류의 브루져들은 일반적인 딜러보다 dps는 낮지만

쿨이 돌때마다 스킬의 한방한방의 딜로 적을 죽이는 역할이죠

하지만 현재 쓰이는 전사형, 체방비례 딜러가 누가 있나요?

풍오공, 풍팬더, 물신수승

이 셋의 공통점이 뭔지 아십니까?

스킬 이외에 지속딜이 가능하다는 거죠

나머지가 안쓰이는 이유는 간단합니다

멍청한 ai와 모션이슈로 스킬이 공중분해 되면 심각한 딜로스

공을 챙기지는 않으니 약한 평타

그냥 일반 공비례 딜러에 체력을 땡기는게 훨씬 좋죠

 

그러므로 평타에 작지만 유의미한 방체비례 계수를 주고

ai도 수정해야죠

모션이슈는 위에서 언급한거니 빼겠습니다

 

 

10. 스킬별 기준

서머너즈워 ip의 장점은 뭐니뭐니해도 다양한 소환수로 나만의 조합을 구성하는 것이죠

하지만 여기는 다양한 캐릭에 비해 사용할 수 있는 캐릭이 극히 한정적입니다

보통 타게임이 티어표가 1티어부터 5티어까지 나눠진다면

여기는 1티어와 5티어만 존재하는 느낌이죠

원인은 모션이슈, 조건부스킬, 스킬셋 이 세가지가 가장 크죠

원작의 암이누는 공스탯과 공계수가 현저히 낮습니다

하지만 레이드에서는 1티어인 이유가 조건이 충족되면 2배 이상의 효율을 내기 때문이죠

이렇듯 조건부 캐릭은 일반적 캐릭에 비해 기본 성능이 0.5라면

조건만 충족되면 2배가 되어서 특정 기믹, 방덱 저격과 같은 역할로 키우게 됩니다

하지만 여기는 전체적으로 조건부나 일반 모두 스킬이 1의 효율을 가지고

조건부로 1.5배가 되던지 0.5배가 되던지. 그러면 그냥 1.5배가 되는 캐릭만 쓰이겠죠

아무리 애정캐라고 한들 아예 못쓸정도에 재화와 시간을 투자하는 경우는 없을겁니다

 

게다가 코스트별 각종 버프 디버프 스킬계수에 따른 일정한 기준이 있어서

각 캐릭의 컨셉에 맞게 유의미하지만 소소한 차이로 밸런스를 맞춰야하는데

지금 모든 캐릭들을 보면 어떠한 기준점이 없다는걸 알 수 있죠

한캐릭에 코스트 대비 2배 이상의 효율을 몰빵해주거나

똑같은 스킬셋인데도 이유없이 차이가 난다거나

이러니 밸런스를 잡을 수가 있나요

 

예를 들면 공벞은 1코스트, 체비힐은 1코스트, 단일 400딜은 1코스트

그러면 공벞 체비힐 800딜이니 4코스트지만 컨셉상 공비힐로 주고

힐러가 공을 올려야하니 방깎을 추가시켜서 좀더 공격적으로 하거나

기본 스탯에 체력 비중을 좀더 올려서 밸런스를 잡아야지

이런식의 구성이 필요하다는 겁니다

 

그리고 명백한 상위 하위호환의 스킬들이 있습니다

강탈>강화해제, 언데드>회복불가, 강무딜 등

하지만 명백한 상위호환은 다양성을 해치는 원인이 됩니다

그러므로 그에 맞는 패널티를 어느정도 줘야지

상황에 맞게 골라 쓸 수 있죠

예를들어 원작에서 불스나이퍼의 강무딜은 계수가 현저하게 낮습니다

즉, 방벞 무적 등을 상대할때는 강무딜이 좋지만

평범한 상황에서는 일반딜이 더 좋죠

강탈의 경우도 이번 물마샬캣 처럼 상대 버프에 따라 카운터가 가능한 몹

원작은 물뇌제를 예로 들 수 있겠죠

게다가 강탈의 발동확률이나 코스트로 조절할 수도 있겠고요

 

 

당장 노쿨의 물신수승, 코스트 대비 딜 유틸 모션 모두 좋은 불사막 등등

고쳐야할게 한두가지가 아니지만

캐릭을 하나씩 고치기보다는 일단 틀부터 다시 맞추고

그 다음을 지켜보는게 맞는 방향 아닐까요?

 

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