Der neue Raid ist nichts für schwache Nerven, also schnallt euch auf jeden Fall gut an und stellt euch auf einige Wipes ein, bis ihr ihn legen könnt.
Nach diesem kurzen Vorwort werde ich euch nun so gut wie möglich eine allgemeine Strategie vorstellen, mit den Erkenntnissen die wir in unseren Versuchen herausfinden konnten.
Der Boss
Der Boss verteilt mit seinen Fähigkeiten den Debuff Abgrund. Dieser Debuff reduziert den verteilten Schaden, die erhaltene Heilung und ist stapelbar.
Sobald die Stapel auf eurem Team zu hoch sind macht ihr kaum mehr Schaden und keine Heilung mehr.
Erschwerend kommt noch hinzu das fast alle Fähigkeiten eure gesamten Buffs entfernen.Deswegen ist es von allerhöchster Wichtigkeit den Skills durchgehend auszuweichen!
Unabhängig davon in welcher Phase der Boss ist, erscheint alle drei Minuten ein Licht-Brunnen. Wenn einer aus eurem Team zum Brunnen geht und ihn benutzt, werden alle Stapel des Debuffs Abgrund von allen Verbündeten entfernt.
Der Raid hat 5 Phasen, sobald ihr genug Schaden verursacht habt führt der Boss eine speziellen Mechanik aus die man bewältigen muss um in die nächste zu kommen.
Phase 1
Weicht allen Skills des Bosses aus und verursacht so viel Schaden wie möglich.
1. Boss-Mechanik
Der Bildschirm eines Beschwörers verdunkelt sich, damit wird er zum Ziel der Fähigkeit . Dieser Beschwörer muss zum aufgeleuchteten Feld laufen und sich den Buff abholen. Danach muss er so weit wie möglich von den zwei anderen Teammitgliedern entfernt sein, damit sie nicht in der Reichweite der Fähigkeit sind. Der Buff schützt den Beschwörer vor dem Skill, falls jedoch die anderen zwei Mitglieder in Reichweite sind, sterben sie sofort.
Phase 2
Das selbe wie in der 1. Phase, weicht allen Skills des Bosses aus und verursacht so viel Schaden wie möglich.
2. Boss-Mechanik
Das ist der erste große Damage-Check. Der Boss entfernt alle Debuffs und bekommt ein Schild. Das müsst ihr innerhalb einer gewissen Zeit zerstören, falls ihr das nicht schafft sterben alle.
Außerdem erscheinen ein Haufen kleiner Adds die sich auf euch zu bewegen, wenn ihr diese berührt werden eure Buffs entfernt und ihr erhaltet den Debuff Angst. Diese Adds kann man nicht konventionell zerstören. Einer aus eurem Team muss zum aufgeleuchteten Feld, sich den Buff abholen und dann alle Adds zerstören indem er sie berührt.
Phase 3
Dasselbe wie in den vorigen Phasen, ausweichen und Schaden verursachen.
3. Boss-Mechanik
Das gesamte Feld verdunkelt sich und der Boss verschwindet. Es erscheinen drei Kopien des Bosses die nur sichtbar sind wenn einer der Spieler in der Nähe ist.
Die Kopien hat entweder lila oder blaue Kugeln in der Hand und ihr müsst alle drei finden. Wenn zwei Kopien lila Kugeln haben und einer blaue, müsst ihr zur blauen Kopie laufen und euch unter ihr stellen um die darauffolgende Fähigkeit zu überleben, falls zwei Kopien blaue Kugeln haben müsst ihr zur lila Kopie rennen.
Das macht der Boss zweimal danach beginnt die nächste Phase.
Phase 4
Eine Wiederholung der vorigen Phasen
4. Boss-Mechanik
Eine Wiederholung der 1. Boss Mechanik
Phase 5
Eine Wiederholung der vorigen Phasen
5. Boss-Mechanik
Der Boss tötet alle eure Monster und bekommt einen Buff mit 20 Stapel den ihr entfernen müsst um den Boss endgültig zu besiegen. Ihr könnt keine Basis-Attacken oder Fähigkeiten benutzen.
Der Boss hat eine neue Fähigkeit, eine lila Fläche erscheint die sich verkleinert und sobald sie auf einen Punkt zusammengeschrumpft ist explosionsartig ausdehnt. Diese schlägt euch nieder und verursacht Schaden. Ihr könnt dieser ausweichen in dem ihr kurz bevor die Fläche sich wieder ausbreitet hochspringt.
In der Zwischenzeit führt der Boss seine Fähigkeiten aus denen ihr weiterhin ausweichen müsst. Außerdem wird das Kampffeld immer kleiner in dem ihr euch bewegen könnt, ihr habt also nicht viel Zeit.
Es erscheint ein Licht-Speer den ein Spieler aufheben muss, danach können alle Spieler mit der Taste der Basis-Attacke einen Speerwurf aufladen, haltet die Taste solange gedrückt bis der Speer aufleuchtet und zielt auf den Boss.
Mit jedem erfolgreichen Wurf verliert der Boss einen Stapel des Buffs, macht das so lange bis ihr alle Stapel entfernt habt. Wenn ihr damit erfolgreich seid habt ihr den Boss gelegt.
**EMPFOHLENE TEAMKOMBINATIONEN**
Hier eine kurze Info zu den **Vorrausetzungen** die ihr mit euren Monster-Teams erfüllen solltet um den Raid so gut wie möglich hinzukriegen.
- **Kampfkraftvoraussetzung sind ca. 946k** für den Bonus. Es ist sehr wichtig das ihr den erreicht um den erforderlichen Damage zu erreichen! Ihr könnt wenn notwendig eure Monster am Anfang in Raid einwechseln.
- Ein Buffer für das **Bewegungstempo** ist ein **MUSS**!
- Man braucht einen Beschwörer oder ein Monster das regelmäßig den Debuff **"Vorteilhafte Effekte verhindern"** auf den Boss bringt! (Wasser-Cleaf, Licht-Orbia, Feuer-Bestienreiterin usw. )
- Es sollte jeder im Idealfall ein Support-Monster mitnehmen, dabei ist es nicht nötig einen Debuff-Entferner mitzunehmen, da der einziger Debuff den der Boss verteilt unentfernbar ist. Wichtige Buffs und Heilung sind die wichtigen Eigenschaften die das Monster mitnehmen sollte.
- Der Boss ignoriert schadensmindernde Effekte deswegen sind Schilder und Unbesiegbar hier nutzlos.
- Alle Fähigkeiten die Schaden anhand der schädlichen Effekte machen oder schadenmindernde Effekte ignorieren geben dem Ausführenden mehrere Stapel von dem Debuff des Bosses, das disqualifiziert die typischen Damage-Dealer wie z.Bsp. Argen und Perna , das zwingt den Spieler Alternativen zu nutzen.
**SUPPORT-MONSTER**
**Remy (Wasser-Harg)**
Sie ist der geheime **MVP** in diesem Raid und meiner Meinung nach absoluter Must-Pick! Die Debuffs auf dem Boss, die Buffs die Schaden reduzieren für alle Verbündeten und die Heilung sind sehr gut, aber der Buff für das Bewegungstempo ist ein absolutes MUSS für diesen Raid!
**Es sollte eine Remy auf jeden Fall dabei sein!**
**Hwahee (Feuer-Himmelstänzerin)**
Sie heilt und erhöht den Angriff der Verbündeten. Außerdem ist sie ein gute Damage-Dealerin wenn sie richtig gebaut ist.
**Windy (Wind- Halloweenkürbis)**
Erhöht die Verteidigung und ist das einzige Monster das den zugefügten Krit.Schaden für Verbündete erhöht.
**Dusky (Dunkel-Halloweenkürbis)**
Er heilt und verteilt den Debuff "Vorteile Effekte verhindern" wenn seine Energie der Dunkeltheit Stapel hoch genug sind. Das ist in diesem Raid sehr einfach da durchgehend Buffs entfernt werden. Außerdem ist er eines von zwei Monster die den Buff "Zugefügter Schaden erhöht" an Verbündete gibt.
**Alternativen**
Wasser-Mystische Hexe, Wasser-Wüstenkönigin, Wind-Paladin, Feuer-Paladin,
Dunkel-Paladin, Licht-Feenkönigin, Licht-Garuda
**DAMAGE-MONSTER**
**Brandia**
Sie macht unglaublich hohen Schaden, insbesondere gegen Bosse aufgrund ihrer Ver-Durchdringung. Außerdem gibt sie dem Gegener den Debuff "Erhaltener Schaden erhöht" .
**Astar (Feuer-Magieritterin)**
Sehr guter Schaden und macht mehr Schaden umso weniger Leben der Gegner hat.
**Liebli (Dunkel-Joker)**
Er verteilt den Debuff "Vorteile Effekte verhindern". Er macht Bombenschaden das sehr nützlich sein kann da man durchgehen am Ausweichen ist und nicht oft stehen bleiben kann zum Schaden machen.
**Masha (Feuer-Bestienreiterin)**
Sie verteilt den Debuff "Vorteile Effekte verhindern" und macht guten Schaden. Sie funktioniert auch gut wenn sie nicht im Seelenbund ist.
**Wasser-Gourry**
Dieses Monster ist leicht zu bauen, da er im PvE 100% Krit.Rate besitzt. Erhöht alle 15 Sekunden die Manaregneration des Beschwörers, erhöht den erhaltenen Krit.Schaden des Bosses und macht sehr guten Schaden.
**Deva(Licht-Chakramtänzerin)** in Verbindung mit**Martina (Dunkel-Bumerangkriegerin)**
Die absolute Wombo-Kombo in diesem Raid! Deva erhöht die Dauer und den Level der schädlichen Effekte und Martina macht mehr Schaden proprtional zu den eigenen vorteilhaften Effekten. Die Debuffs Blutung und Gift sind ein schönes Extra.
**Alternativen**
Feuer-Ifrit, Wasser-Ifrit, Feuer-Vampirjäger,
Das wäre mein Guide zum neuen Raid, ich wünsche euch viel Erfolg und gutes Gelingen!
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