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그런데 유저들의 피로도를 위해 개선?
딸기맛에이드 09/20/2022
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이 부분에서 왜 레이드 횟수를 건드린 건지.

 

이 부분은 이해가 안감.

 

사실 레이드 만큼은 숙제라는 인상보다 재미가 더 강했던 것도 (전 재밌었음, 득템 재미도 있고.)

 

재미를 두고 한다면 그 어떤 컨텐츠보다 재밌다고 할 수 있는 컨텐츠가 바로 레이드 아닐까 생각함.

 

유저들이 해야하는 컨텐츠가 뭐가 있냐?

 

시련의 탑(보통), 시련의 탑(어려움), 천공의 탑, 속성탑 5개 (불 물 풍 암 빛)

 

도전의 아레나, 격전의 아레나, 전장

 

원정

 

수련의 길

 

카이로스

 

균열 - 가라앉은 섬, 비틀린 하늘섬

 

레이드

 

여기서 유저들의 피로도가 레이드가 많은 비중을 차지했을까?

 

횟수가 문제였던 걸까?

 

아니.

 

너무 많은게 문제다.

 

원정- 모험의 길 보스를 속성을 바꾸고 여러 제한을 둔 상태로 게임을 진행하는 것

 

균열 2종을 1개로 줄이고 원정으로 획득할 보상까지

 

균열 1회로 끝낼 수는 없을까?

 

도전 격전 전장 

 

3가지의 pvp컨텐츠를

 

1가지로 줄일 수는 없을까?

 

개인적으로 피로도가 높은 컨텐츠는

 

도전의 아레나, 격전의 아레나, 전장이 제일 잡아 먹는다고 나는 생각한다.

 

균열도 마찬가지고

 

원정도 귀찮은 컨텐츠 중에 1개

 

탑들도 너무 종류가 많다고 하지만

 

그러려니 한다.

 

 

진짜 유저들의 피로도를 개선하기 위함이라면

 

도전 격전 전장을 1가지로 줄이고

 

모험의 길 보스를 속성을 바꾼 것 뿐 다름 없는 원정을 삭제하는 것이 맞다고 생각한다.

 

균열 역시 2가지 종류를 1가지로 줄이고 

 

원정으로 획득할 보상을 균열 1회에 포함하는 것으로.

 

 

 

 

아니 

 

전장 하루 2회는 피로도가 없고

 

레이드 하루 1회씩 하던 피로도는 너무 컸나?

 

정반대 아님?

 

 

Beispiel für ein Standard-Pop-up

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